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 6. Les entités et pouvoirs

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Mr. Knumiay
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Mr. Knumiay
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MessageSujet: 6. Les entités et pouvoirs   6. Les entités et pouvoirs EmptyMer 28 Aoû - 1:39




Les entités


1. Qu'est-ce qu'une entité ?
Une entité est soit une sorte de dieu, soit une créature fantastique/mythologique/surnaturelle. Elle peut être inspirée d’une créature mythologique (ex : un griffon, dragon), une créature surnaturelle (ex : un vampire, ange), une créature “fantôme” (ex : BloodyMary, Kuchisake-onna) ou d’un dieu.
Ces entités peuvent être inventées, grandement inspirées ou déjà existantes. Les entités sont des âmes avec une histoire. Cependant, si vous prenez un dieu, il ne doit pas exister. Vous devez l’inventer de A à Z avec sa famille (s’il en a une), sa légende/histoire, son caractère et dans quelle région se trouvait sa religion. Si vous êtes en panne de nom, pensez à utiliser des générateurs de noms (ou celui-ci).

Les entités parlent la langue de leur hôte. Si vous jouez un griffon, il ne parlera pas en oiseau, il parlera en anglais si votre personnage parle parfaitement anglais, ou si votre personnage est français, le griffon lui parlera français. Les entités peuvent comprendre les animaux qui leur est apparent. Par exemple pour le griffon, il peut comprendre les autres oiseaux. Il comprend également la langue de son pays natal, ici le griffon vient de Grèce, alors, il comprendra la langue grecque.

ex :
-Nom et caractéristiques : Luyfé, dieu du vent et des tempêtes
-légende : Sa mythologie vient du Nord du Groenlande. Il a accomplis peu d’exploits mais une a retenu sa légende, celle de son passage en Enfer (raconter en bref).
-caractère : impassible, orgueilleux, généreux, etc.
-entourage : parents : Graadox, mère inconnu
frères et soeurs : Thurlututu
enfants : Luf et de Lyaf
compagnon/compagne : marié à Léfy

autres exemples :
-Nom et caractéristiques : Phénix
-légende : Le phénix est une oiseau légendaire qui renaît de ses cendres. Il est seul au monde car il renaît de ses cendres.
-caractère : sage, silencieux, attentif, etc.
-entourage : parents : aucun
frères et soeurs : aucun
enfants : aucun
compagnon/compagne : aucun

Si un nouveau joueur (ou un DC) veut jouer une entité de l’entourage d’une entité existante (exemple ici : un nouveau joueur (Tartiflette) veut jouer Graadox, le père de Luyfé, il le pourra avec le consentement du joueur de l’hôte de Luyfé (Frangipane). Ils devront se mettre d’accord pour l’histoire et l’entourage de Graadox, le caractère sera totalement libre. Également, si Tartiflette veut changer le nom de Graadox pour Falabel, il devra se mettre d’accord avec Frangipane et en informer le Staff pour ce que dernier le change dans la fiche de Luyfé (entités et présentation).


2. Règles importantes
Un suivi spécial S (pour les possédés)

• Votre personnage a hérité de pouvoirs, c’est génial ! Mais l’administration vous a à l’oeil ! Comment se fait-il que vous savez vous transformer en dragon au bout de seulement deux mois ? Vous l’aurez compris, toutes les ans, il vous sera demandé un récapitulatif de l’évolution de vos pouvoirs mais également la relation avec votre entités. Evidemment, si dans vos Rps le mal est déjà fait, on ne pourra rien y faire mais le staff pourra vous sanctionner par une évolution impossible aussi longtemps qu’elle aurait dû l’être.
Alors, ne cherchez pas à être Tout Puissant, ça ne vous fera plus de mal que de bien …

• Vos pouvoirs justement ! Vous en avez trois maximums qui peuvent être découverts à tout moment. Certains mettent deux minutes avant de découvrir leur premier pouvoir et d’autres deux mois, c’est au joueur de décider ! Tout sera précisé un peu plus bas, dans la catégorie "pouvoirs".

• Une personne ne peut pas changer d'entité sinon il meurt. Vous choisissez votre entité dès le départ et vous lui donnez un caractère propre comme si c’était votre propre personnage alors il serait malvenu de changer d’avis au bout de 2 mois.
Évidemment, il est impossible de donner son entité à une personne qui n’en a pas. Les entités ne peuvent pas changer de corps. Lorsque son hôte meurt, il retourne derrière la Porte de Pandore.

Les civils possédés

• Dans le cheminement de la vie, après l’école, il y a la vie active ! Les anciens élèves peuvent donc devenir des civils. Cependant, comme expliqué dans l’histoire, ils ne peuvent pas sortir de Londres à moins d’en informer le directeur de l’école, car même adulte, ils restent sous la tutelle de ce dernier.

• Pour être possédé il faut obligatoirement avoir étudié ou travaillé à Sundarë (Lycée et/ou Université ou avoir été membre du personnel) puisque la Porte de Pandore est dans le bureau du directeur et lui seul peut l’ouvrir. Il est également rare que les élèves possédés ne continuent pas leur étude à l’Université à cause de la peur ou de la pression administrative, puisqu’on veut les garder à l’oeil. Mais si votre personnage décide d’arrêter le lycée, c’est son droit. Il doit cependant savoir qu’il sera tout de même surveillé.
Pour les membres du personnel, ils auront du mal à démissionner après ça, mais ce n’est pas impossible.

Tous les possédés

• Ceci est écrit, réécrit et sera réécrit une fois de plus mais il vaut mieux que vous le compreniez très clairement : celui qui divulgue l'existence des entités aux humains sera annihilé. Même si votre personnage est une forte tête, même s’il est téméraire, même s’il est marié et père de trois enfants, même s’il veut séduire la plus belle femme du monde en disant qu’il a la réincarnation de la beauté dans sa tête, JAMAIS il ne doit convaincre que les entités existent. Car, croyez le ou non, mais le directeur le saura et on ne donne pas cher de votre peau…
Bien sûr, un verre de trop, un problème de métamorphes, ce sont des bêtises qui arrivent et vous serez pardonnés (ou pas).

• De même que, cela va de soi mais on vous précise tout de même, les possédés (élèves S ou personnel) ne le sont pas forcément à leur entrée à l’école. Un élève peut passer tout son lycée en étant un élève normal et le directeur décide qu’en deuxième année d’Université il soit l’hôte d’une entité.
Un professeur peut aussi avoir été un fidèle enseignant pendant cinq ans à l’école et se retrouver possédé suite à cela. Il va sans dire que le directeur n’a pas vraiment de reconnaissance...

• Vous n’êtes qu’un mortel, faible et sans défense face à une entité, c’est normal. Cependant, la vôtre ne doit pas prendre le contrôle total de votre corps pour plusieurs raisons :
-Son esprit est dominant et s’il reste trop longtemps à votre place, vous disparaîtrez pour toujours.
-Les entités ne sont pas doués pour se fondre dans la masse et généralement engendre des catastrophes parfois à l’échelle mondiale.
-Certains sont bienveillants et font cela pour vous aider mais d’autre ne le sont pas et pourraient se servir de votre corps pour justement vous faire disparaître aussitôt totalement possédé.
Il est possible que l'entité possède une partie de votre corps (main, jambe) par moment. Par exemple, dans un sentiment de danger, il serait capable de prendre possession de vos jambes pour vous faire courir.
Le but n’est pas que l'entité prenne le corps de son hôte mais qu’il vive à travers lui. Si l’esprit de l’hôte venait à disparaître totalement, le directeur le saurait et renverrait l'entité derrière la porte de Pandore. Donc, votre personnage sera mort et totalement injouable, vous devrez en recréer un autre.

• Le staff (surtout la méchante louve) sera catégorique : PAS DE PRÉDESTINÉ !
Si un parent du personnage a une entité, son enfant ne sera pas forcément prédestiné à en avoir une, surtout que le parents ne doit JAMAIS dire à sa famille qu’il est possédé (mais ils peuvent le découvrir par la suite mutuellement). Donc pas de succession de pouvoirs, de dons ou renforcements de l’âme etc. Votre personnage est totalement humain de base MAIS il est possible que l'entité portée ait possédé un de ses parents ou ancêtre (sans oublier que s’il possède le personnage actuel alors le parent est forcément mort)


3. Explications pour bien commencer
• Pour jouer son entité, rien de plus simple, c’est comme Rp une double personnalité. Vous avez deux personnalités sauf que l’une est bloquée dans la tête et ne peux pas en sortir. Elle est constamment présente, voit, entend, ressent tout ce que ressent son hôte mais ce n’est pas pour autant que ça l’affecte. Si son hôte est triste, l'entité va ressentir sa tristesse mais ne le sera pas forcément. Une entité ne ressent pas la douleur physique de son hôte, à part lorsqu’elle le possède, mais sera “dérangé” par la douleur. De même, cela dépend si l’hôte et l'entité sont fusionnelle, autrement elle ne ressent ni la faim, ni la soif, ni le froid, etc.

• Que votre entité dorme en même temps que vous ou non, c’est à vous de décider. Néanmoins, cela signifie qu’elle peut prendre le contrôle de votre corps pendant que vous dormez si vous ne faites pas un peu attention. Restez sur vos gardes !

• Les entités savent pourquoi elles sont derrières la porte de Pandore mais n’ont pas le droit de vous le dire, c’est un accord passé avec le directeur et quelque soit leur caractère, elles ne peuvent pas vous le dire. Mais, il se peut que certaine entité n’ont pas été sage et que le directeur ait dû leur faire oublier pourquoi.

• Le directeur vous emmène derrière la porte de Pandore mais c’est l'entité qui choisit son hôte, c’est à vous de lui trouver une raison. Cela peut être profond, comme le fait de vouloir protéger ce mortel et l’aider dans le chemin de sa vie. Ou une raison plus banale comme le trouver tellement beau qu’il veut pouvoir se réveiller chaque matin avec cette tête à travers le miroir. C’est vous qui décidez.

• Vous choisissez quel genre de lien il entretient avec le directeur ; est-ce que votre entité à confiance en lui, est-ce qu’elle se méfie, est-ce qu’elle l’apprécie, etc.

• Une entité qui perd son hôte retourne immédiatement derrière la porte de Pandore et ne se souvient pas de comment est mort le possédé (ni même ce qu’ils se disent avant le dernier souffle). Elle peut se souvenir de ce qu’ils ont vécus ensemble mais son décès sera comme un trou noir, et plus elle essaye de s’en souvenir, plus elle aura une migraine insupportable pour elle comme pour son hôte.

• Les entités ne peuvent pas se reconnaître entre elles à travers leurs hôtes. Même si les entités sont amants, ennemis, amis, malgré leur passion brûlante. Le “je te reconnaîtrais entre milles visages et à travers mille âges” ne fonctionne pas. Et il se pourrait même que les hôtes se détestent. Ou au contraire, les hôtes peuvent être amoureux alors qu’ils portent des ennemis jurés en eux.

• Une entité peut posséder son hôte si elle le souhaite, que ce soit une partie de son corps ou son corps tout entier, c’est à l’hôte d’être plus fort et de résister. Par exemple, un hôte se fait insulter, l'entité , outrée, veut répondre par la force. Il pourra posséder le bras de son hôte pour le faire. Si l’hôte est assez fort de caractère ou à une bonne retenue, il pourra arrêter le bras possédé, si au contraire, l’hôte est fragile, le coup partira.


4. Les anciens possédés
Les anciens hôtes sont présents dans la vie de votre entité car elle possède des humains depuis 1712. Cependant, il faudra vous les imaginer puisque le forum n’existe que depuis novembre 2019, à noter que les femmes ne se sont faites possédées qu’après 1966 (sauf cas exceptionnel). Pour vous faciliter la vie sachez que l’entité ne se souvient que très vaguement de ses anciens hôtes, mais aussi il ne se souvient absolument pas comment ces derniers sont morts.
Si un joueur quitte le forum, son entité sera archivé et il sera possible de la posséder, dans ce cas là, l’entité aura un hôte connu : le joueur partit. Il se souviendra de lui par rapport aux autres hôtes mais ne se souviendra pas comment ce dernier et mort. Le staff vous fera également un résumé de leur relation afin que vous puissiez le prendre en compte dans vos Rps.


©️Yuki Nakamura sur Sundarë


Dernière édition par Mr. Knumiay le Dim 6 Oct - 23:36, édité 16 fois
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MessageSujet: Pouvoirs - Description, Catégories, Niveau maîtrise   6. Les entités et pouvoirs EmptyMer 28 Aoû - 1:39




Les pouvoirs

1. Description
Lorsque votre personnage est possédé par une entité, il acquiert automatiquement des pouvoirs. Allant de un à trois pouvoirs évolutifs choisis par le joueur et approuvés par le staff.

Comme dit ci-dessus, vous avez le droit de posséder trois pouvoirs maximums, qui peuvent être découvert à tout moment. Par exemple, vous pouvez avoir deux pouvoirs inconscients et un instinctif, ou le contraire. Néanmoins, veuillez noter qu’il n’y a obligatoirement qu’un seul don par personne. Certain mettent deux minutes avant de découvrir leur premier pouvoir et d’autre mettre deux mois, c’est au joueur de décider.


2. Catégories
Les pouvoirs sont catégorisés ainsi :

un pouvoir dit “inconscient” : c’est généralement le premier pouvoir que vous découvrez et aussi le plus simple à comprendre et utiliser. Il fait globalement partie de vous comme si vous étiez né avec. C’est un pouvoir vraiment basique (exemple : retenir sa respiration cinq minutes sous l’eau, sentir une infime odeur à quelques mètres, avoir une vision nyctalope, etc.)
Cependant, il reste compliqué à utiliser puisque vous restez un “humain” et cette capacité est encore nouvelle. Il vous faudra tout de même un moment avant d’avoir la maîtrise Maître.

un pouvoir “instinctif” : c’est le pouvoir que vous découvrez généralement lorsque vous ressentez une émotion forte : stress, danger, euphorie, rage, effroi, etc. Vous l’utilisez donc par “instinct”. Vous êtes alors conscient de son existence mais il faudra tout de même un certain temps avant qu’il ne se manifeste de nouveau pour apprendre à le contrôler.
Ou, au contraire, si votre personnage est un grand stressé (ou colérique, joyeux, etc), il utilisera son pouvoir régulièrement mais cela voudra également dire qu’il aura plus de mal que les autres à le maîtriser.
S’il ne vous faudra que quelques mois pour commencer à le contrôler, sachez qu’il faut tout de même des années avant de pouvoir complètement le maîtriser.
(exemple : barrière pour se protéger, contrôler la végétation pour se sauver, provoquer la pluie par désespoir, etc.)

le don : c’est le pouvoir le plus puissant que vous aurez. Il est quasiment divin et peut être aussi dévastateur que bénéfique.
(exemple : tremblement de terre sur tout un pays, contrôler les saisons et le flux temporel, déplacement dans le temps et l’espace, faire imploser un être vivant, etc.)
Ce pouvoir ne peut être découvert que très très tard puisque vous ne savez pas qu’il existe et vous ne le ressentez pas. Il ne peut se révéler qu’après un certain temps avec votre entité et que vous ayez parfaitement dompté vos pouvoirs “inconscient” et “instinctif”. De plus, il est extrêmement compliqué à manipuler et même si vous en prenez conscience, il vous faudra des années, avant de pouvoir ne serait-ce que l'activer volontairement et complètement.
Il est possible que votre personnage utilise son don par mégarde sans savoir parfaitement contrôler ses pouvoirs, mais il doit être infime et ne peut pas faire autant de dégât qu’il le pourrait en temps normal.


3. Niveaux de maîtrise
Il faut savoir que ce n’est pas parce que vous maîtrisez très bien votre pouvoir Inconscient que vous en serez Maître. Si le professeur juge que votre pouvoir Instinctif est trop instable et peu maîtrisé, il est possible que vous restiez chez les Débutants. Plus un pouvoir est puissant, plus il sera difficile à maîtriser. Il y a trois palliés à la maîtrise d’un pouvoir :

Débutant : Pouvoir tout juste obtenu, généralement incontrôlable ou très peu maîtrisé.

Intermédiaire : Maîtrise des mécanismes d'activation du pouvoir même s'il arrive encore de perdre le contrôle. Une grande partie des capacités sont maîtrisées.

Maitre : Pouvoir totalement maîtrisé, même s'il peut rester quelques capacités inconnues de l’hôte, mais qu’il peut combler sans problème

Exemple de maîtrise pour un pouvoir :
Débutant : transformation en hybride dans des douleurs abominables
Intermédiaire : transformation en hybride sans problème
Maître : transformation en animal complet.


L'entité n’est pas au courant des pouvoirs qu’elle vous transmet, elle les découvre en même temps que vous, mais peut vous aider à la contrôler. Hormis le don qui est une transmission de son héritage et c’est pour cela qu’il ne peut pas être activé avant un très long moment.


© Yuki Nakamura sur Sundarë
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